Muitos jogadores sabem arremessar. Bem menos sabem arremessar do mesmo jeito depois de driblar. Se o seu arremesso parado parece limpo e o seu arremesso após o drible parece de outra pessoa, a sua mão não tem problema nenhum. O problema está nos dois passos antes do arremesso.
Arremessar após o drible é, na verdade, uma habilidade de pés vestida de habilidade de arremesso.
Por que o arremesso muda quando você se move
Parado, você constrói o arremesso de baixo para cima com todo o tempo do mundo. Após o drible, você chega com inércia, e essa inércia tem que ir para algum lugar. Se você não absorve com as pernas, ela escapa para o tronco e empurra o arremesso longo, curto ou para o lado.
Normalmente três coisas quebram:
- O equilíbrio. Você cai se deslocando, então o arremesso se desloca.
- O tempo. A bola chega às mãos quando as pernas já começaram a esticar, então o arremesso vira um empurrão de braço.
- A recolhida. Você pega a bola em uma altura diferente a cada vez, então o seu ponto de saída se move.
Resolva primeiro o trabalho de pés
Dois padrões de pés cobrem quase tudo.
O um-dois. O pé de dentro apoia, o de fora acompanha, e então você sobe. Melhor quando você vai em linha reta e quer parar forte. O primeiro pé freia; o segundo te deixa de frente para o aro.
O salto com os dois pés. Os dois pés caem juntos. Melhor quando você se move para o lado ou precisa mudar de direção, porque você já cai de frente. Também deixa os dois pés como opções de pivô.
Escolha o que combina com a sua direção e treine um de cada vez. Misturar os dois no mesmo exercício significa nunca ficar bom em nenhum.
| Situação | Trabalho de pés | Por quê |
|---|---|---|
| Infiltração reta, parada forte | Um-dois | O primeiro passo mata a inércia |
| Movendo-se de lado após um bloqueio | Salto com dois pés | Você cai de frente para o aro |
| Passo para trás | Um-dois para trás | O pé de impulso cria o espaço |
| Virando um canto | Salto com dois pés | Os dois pés ficam livres para pivotar |
Acerte a recolhida
A recolhida é o momento em que a bola sai do chão para as suas mãos. Ela deve colocar a bola exatamente no mesmo lugar sempre, o que significa:
- Pegue a bola do drible na subida, não no alto do quique.
- Leve-a para o seu bolso de arremesso, mais ou menos entre o peito e o ombro do lado do arremesso.
- Não cruze a bola na frente do corpo. Uma bola que atravessa o peito arrasta os ombros com ela.
Se você só for consertar uma coisa, conserte esta. Uma recolhida constante é o que permite que tudo acima da cintura continue igual.
Tempo: pernas primeiro, depois a bola
A ordem importa mais que a velocidade. Os joelhos devem flexionar quando a bola chega, e a bola deve começar a subir quando os joelhos começam a esticar. Um único movimento.
O erro mais comum é o contrário: os pés param, há uma pequena pausa, e então os braços jogam a bola. É nessa pausa que a força se perde, e é por isso que o arremesso após o drible fica curto tantas vezes.
Uma dica útil: recolha embaixo, arremesse para cima. Se você sente a bola chegar às mãos com o quadril já baixo, o tempo está certo.
Uma progressão simples para treinar
Trabalhe nesta ordem. Não passe para o próximo passo até o anterior ficar igual em cada repetição.
- Um drible, um arremesso. Parado, um drible forte, um-dois e arremesse. Dez de cada lado.
- Dois dribles, troca de direção. Ataque, cruze e salte para o arremesso.
- Após um passe. Peça para alguém passar com você em movimento, para a recolhida acontecer em velocidade.
- Com relógio. Três segundos do primeiro drible até a saída, para os pés ficarem automáticos.
Vinte repetições boas e filmadas valem mais que duzentas apressadas.
Erros a evitar
- Driblar forte e arremessar fraco. Iguale os dois.
- Ir para trás por hábito. Faça isso só quando te obrigarem.
- Deixar a mão de apoio guiar a bola durante a recolhida.
- Treinar só para o seu lado bom.
- Julgar o arremesso por a bola ter entrado. Olhe a sua aterrissagem: se você cai onde saltou, o equilíbrio foi bom.
Veja o que muda quando você se move
A parte mais difícil do arremesso após o drible é que você não sente o que o seu corpo fez. O HoopArea dá nota de 0 a 10 para cada arremesso e mede a extensão do cotovelo, a flexão do joelho, o movimento do punho e o alinhamento do braço, então você compara um arremesso parado com um após o drible e vê qual número caiu. Cada arremesso é salvo, então você acompanha a diferença diminuir ao longo das semanas. O Pro acrescenta um plano de 4 semanas feito com os seus números e um treinador com chat de IA para tirar dúvidas.
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